Maléfices, c’est LE jeux de rôles, et français avec ça. Plus que tout autre, il fait la part belle au rôles proprement dit plus qu’au jeu, avec de gros points fort sur l’ambiance, la simplicité et la mise en condition.
Après 15 ans de Donjons et Dragons, cyberpunk et autres jeux dont le seul but est l’affrontement et la recherche perpétuelle de l’efficacité maximum au combat, la découverte de Maléfices a été un grand bol d’air.
Au niveau des règles, on ne peut faire plus simple puisqu’en ne gardant que les détails techniques, les règles tiennent aisément sur deux pages. Elles ne sont pourtant pas inintéressantes car elle s’appuient sur une table de réussite originale dont j’ai d’ailleurs repris le principe pour M.D.D. L’utilisation de cette table suite à un jet de dés, ne dit pas simplement si l’action tentée est réussie ou si c’est un échec. Elle donne également un degré dans la réussite : exceptionnelle, bonne ou de justesse. Ainsi, sans faire un deuxième jet de dés, on peut associer un degré d’effet directement comme par exemple pour les points de dégâts.
Maléfices se déroule dans un passé proche, baigné de légendes et autres sorcelleries et chasse aux sorcières. Mais pas question ici de voir des sorts habituels à profusion et démonstratifs du style boule de feu. Tout se passe le plus discrètement possible et la sorcellerie est assez rare.
Maléfices, c’est surtout les scénarios tout fait. Et très bien faits d’ailleurs. Posant le décors tant géographiquement qu’historiquement, ces scénarios intègre les personnages dans une ambiance particulière de mains de maître. Le but principal de Maléfices est bien de faire prendre du plaisir à incarner un personnage, à jouer un rôle.
Ce jeux dont je ne peux en dire que du bien est entièrement basé sur la mise en condition des joueurs, sur l’ambiance très efficace et sur la situation géographique et historique très soignées comme sur l’état d’esprits des personnages. Malheureusement, c’était peut être un peu trop novateur pour des joueurs trop accoutumés à tirer et taper sur tout ce qui bouge pour récupérer un maximum de richesse ; les joueurs n’ont pas su apprécier pleinement toutes les qualités des scénarios.
Quel dommage, quand on voit la qualité de chacun de ces livrets, avec les aides de jeu qu’ils contiennent: plans, courrier, journaux et publicité. Quand un joueur doit recevoir une information utile pour le scénario, ce n’est pas le maître de jeu qui annonce au joueur concerné que le personnage à lu tel ou tel truc dans le journal. Il fournis simplement une copie de l’extrait du canard, et c’est tout.
Quel plaisir aussi pour le maître de jeu de voir l’ambiance se mettre en place, de voir réagir les joueurs comme il est prévus, tellement que la mise en scène tient bien la route.
Les scénarios sont tellement bien fait, que même sans les avoir fait jouer, c’est un plaisir que de les parcourir, tout comme le bestiaire. La seule difficulté de ce jeu, c’est que le nombre de joueur est souvent imposé, il faut être au minimum 3. Mettre un NPC à la place est vraiment trop dommage, c’est gâcher une bonne partie de l’histoire.
Le seul regret que j’ai pour ce jeu, c’est qu’il se soit arrêté, avec le dernier en date, la campagne "Le voile de Kali"



 
 
 
 
 

Délivrez nous du mal.
Ce scénario se passe à huis clôt, dans un monastère où règne une ambiance lourde et mystique assez semblable au film Le nom de la rose. Les joueurs y incarnent tous des moines et doivent se plier aux usages et autres prières. Il s’agira en fait de trouver un coupable, parmi tous les résidents, y compris les autres joueurs, ce qui provoque une atmosphère stressante et une psychose doublée de paranoïa.
Pourtant, dans ce scénario, il n'y a pas réellement de magie ou de sorcellerie. Mais l'armoire des livres interdits, les morts suspectes à répétition et l'endroit assez particulier plongent les personnages dans une histoire qui sent le souffre. Pourtant, tout n'est qu'impression et les quelques phénomènes surnaturels ne sont en fait qu'allucinations dû à quelques produit hallucinogènes.

 
 
 
Dans ce précédent numéro, ce n'est le cas. En fait, les personnages seront là aussi réunis à huis clos, mais ce coup-ci, dans toute une ville, où ils seront victime d'une malédiction leur interdisant de quitter l'enceinte de la cité, et les faisant peu à peu dépérir. Ils seront obligés de se bouger pour leur propre survie, faisant une enquète passionante, s'achevant de façon extraordinaire. Les personnages pour se libèrer de cette malédiction devront carrément appeler un démon. Afin de se protèger, ils devront bien sur réaliser sur le sol un pentagramme comprenant une bougie par personnage. Cette patie cruciale du scénario est d'une tension extrème et peu se jouer pratiquement en grandeur nature, comme du théatre.
Le démon apparait dans la fumée, alors que les personnages se regroupe au milieu du cercle. Le maître de jeux peu alors réellement  tracer un cercle sur le sol, laisser les joueurs s'y blotir et placer leurs bougies. Tout semble bien se passer et les joueurs sont rassurés de constater que le démon ne peut pas franchir ce pentagramme... Du moins tant que les bougies restent allumées. C'est à ce moment que le démon/le maître de jeu va tenter de les éteindre en soufflant dessus. Imaginez un peu la scène!!!

Pour appeler un démon, là ou pour d'autres jeux, cela se résume à un simple jet de dés, avec Maléfices c'est une tension énorme et au moins une heure de jeu en un suspense maximum.