JEUX DE RÔLES 
 
Tout a commencé il y a au début des années 80. J'ai découvert Donjons et Dragons, le premier jeu de rôles. Rapidement, cela est devenu une obsession. Avec mes potes, on y jouaient de 9h00 du soir jusqu'à l'aube, toutes les veilles de jour férié ou week end. C'était vraiment magique.
Ensuite, sont arrivés d'autres jeux comme MEGA, JRTM, TRAUMA, STORMBRINGER, STAR WARS, Cyberpunk et j'en passe. Le personnage dont je suis le plus fier? Sans doute Crisis, une petite magicienne pour AD&D, devenue grande (29ème niv) qui possède une résidence secondaire aux enfers!!!
Mais cela ne suffisait pas, toujours près à inventer et à faire par moi même, je me suis lancé dans la création de jeux de rôles, tel que la Main Du Diable et L'OUEST SAUVAGE
 
 
Pour les quelques autres J.D.R.. cliquez sur celui de votre choix en haut de cette page

 
Pour les néophytes

Le jeu de rôles n’est pas une chose simple à expliquer. Disons que c’est un formidable moyen de se distraire et de s’évader avec très peu de moyen puisqu’il suffit d’être deux ou trois.
Pour résumer, disons que c’est un peu comme un film à la télé, sur grand écran (sans pub), à la différence près qu’on incarne un des personnages principaux et que l’on participe vraiment à l’action. Ainsi, le scénario n’est pas figé puisqu’il dépend des décisions de chaque joueur. Tout cela se réalise grâce à l’imagination de chacun, et grâce à quelques règles plus ou moins complexe.
Tout se fait en réalité autour d’une table durant de longues nuits la plupart du temps, à grand renfort de café. Il faut différencier le maître de jeu des simples joueurs.
- Le maître de jeu est celui qui connaît toute la trame du scénario. Caché derrière un paravent qui masque ses notes et ses plans, c’est lui en quelques sorte qui raconte l’histoire, qui plante le décor, qui anime les personnages secondaires et qui veille à la bonne application des règles. Même si je maître de jeu ne joue pas réellement, ce n’est pas un rôle ingrat pour autant, c’est même véritablement passionnant.
- - Les joueurs animent uniquement le personnage qu’ils ont choisi. Dans un contexte donné par le maître de jeu, une situation, une intrigue ou une mission est proposée au personnage, qui, en fonction de sa définition (vécu, caractère, spécificités physiques… tout cela étant fictif) le personnage réagira. En vérité c’est le joueur qui réagit, exactement comme s’il était lui-même impliqué dans cette histoire, en gardant son caractère où en appliquant celui de son personnage. Ainsi, toutes les idées et choix du personnage en fonction d’une situation seront en faite ceux du joueur. Quant aux actions physiques, comme par exemple les combats, évidemment les joueurs ne se mettent pas debout sur la table pour se bagarrer réellement. C’est surtout là que les règles interviennent. Les caractéristiques de l’esprit comme physiques de tous les personnages sont notés d’une manière propre à chaque jeu de rôles. Ainsi la force musculaire ou l’agilité peut être représentée par une note sur 20. Avec des calculs plus où moins complexe, on peut en déduire un score à atteindre en fonction de ces caractéristiques pour réussir une action physique, souvent appelée compétence. C’est là qu’interviennent les dés de jeu, donnant des scores aléatoires. Quand un joueur décide de tenter une action physique, il lance ses dés et en fonction de son niveau dans la compétence adéquate et du score réalisé avec ses dés, il sait s’il a réussi ou non son action. Ce sont les règles qui déterminent tout cela.
- En fonction du jeu de rôles, les personnages peuvent être plus ou moins complexe et posséder une multitude de compétences et de caractéristiques. Un personnage est utilisable pour une infinité d’aventures et ses compétences ou caractéristiques évoluent à chaque fois. Tout ce qui détermine le personnage est donc reporté sur une feuille de personnage, sorte d’aide mémoire pour le joueur, ou vient souvent s’y joindre une illustration et la liste de ce que le personnage possède, ou du moins ce qu’il a en poche.
- Un personnage peut vire énormément d’aventures, souvent périlleuses, et peut être jouer pendant des dizaines d’années. De ce fait, il fait un peut parti du joueur, et quand sa vie est en péril, c’est un réel stress pour le joueur.


 
 
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